Создатель World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R придумал пять компьютерных игр про Екатеринбург
Московский писатель-фантаст Сергей Чекмаев приехал в Екатеринбург на фестиваль фантастики «Аэлита», чтобы провести семинар о том, как правильно писать сценарии для компьютерных игр. А «Моменты» попросили сценариста World of Tanks, S.T.A.L.K.E.R, TimeZero и других популярных игрушек оценить потенциал знаменитых уральских историй на предмет написания на их основе новых игр. Сергей Чекмаев согласился помечтать вместе с нами.
Перевал Дятлова
Один из самых фантастически популярных жанров прямо сейчас — жанр так называемой «песочницы»: когда игрок попадает в какое-то таинственное место, но ничего о нем не знает и не подозревает, что там происходит. Его просто как щенка в море за шкирку бросают.
У него абсолютная свобода действий. Он может идти куда угодно. Находить какие-то записи. Тела погибших людей. Таинственные следы. Так постепенно создается картина того, что произошло.
Это не квест, где нужно выполнять какие-то задания. Не хоррор, где за тобой гоняются какие-то чудовища и нужно выжить. Это именно «песочница».
Подобную игру, которая будет популярной, можно легко сделать про перевал Дятлова. Благо эта история, благодяря фильмам и книгам довольно известная.
Второй вариант — популярный сейчас жанр «выживалки»: игра без какой-то глобальной цели, где персонаж оказывается в неизвестном ему месте и должен путем маневрирования достаточно ограниченых и редко возобновляемых ресурсов попытаться выжить.
Например, есть угрожающая ситуация: ночью герой должен обязательно спать под крышей, потому что приходят чудовища. Значит, ему нужно построить дом: найти материалы, сделать орудия труда…
Как это может выглядеть? Мы — группа. Оказались на перевале Дятлова и исследуем гибель туристов. Мы знаем, что в таком-то месте, в такое-то время должно случиться что-то ужасающее. И обязательно нужно, либо вовсе не оказываться в этом месте, либо оказаться в этом месте в укрытии. Это и есть ограничения, которые подталкивают нас к действиям: мы должны разобраться, что происходит. Но при этом, следить за временем. И сделать так, чтобы в самый ужасный момент нас не сожрали те самые чудовища.
Подземный Екатеринбург
Жанр приключений в подземельях сильно «расчесан» в игровой индустрии и популярность его постепенно сходит на нет. Большинство игр, которые рассматривали приключения героев в замкнутом пространстве, начиная от DOOM, постепенно мигрировали в те самые «песочницы».
Ведь обычно все исследования подземелий — это некое движение по рельсам. Игрок заходит в комнату, из нее есть выход, он может пойти в следующую комнату.
А сейчас в моде жанры, где свобода действий игрока практически неограничена. Но! Если мы попытаемся представить не жанр в стиле экшн, а как чистый квест с вариантами графической новеллы, которые сейчас очень популярны на мобильных устройствах, то все может получиться. Причем, даже не совсем игра, а некий этнографический, познавательный, образовательный, ознакомительный проект, в котором обязательно должна быть текстово-литературная часть.
Такие проекты ставят своей целью не столько занять время потребителя каким-то игровым гейм-плеем, сколько дать ему информацию по той или иной теме. И с технологической точки зрения игры в жанре графической новеллы не так сложны для производства. И мы запросто нарисуем холодящий кровь квест, в котором мы должны по подземельям Екатеринбурга дойти до подвала дома Ипатьева и найти там в подвале какой-то артефакт, который остался от семьи Романовых.
Шигирский идол
Это какой-то артефакт древней цивилизации? Я про него ничего не знаю, но навскидку… можно попробовать сделать нечто вроде модных сейчас исторических квестов для мобильных устройств. Делать его нужно на основе хоррора или готических локаций.
Но это будет менее популярный и прибыльный проект, потому что дом Ипатьева или перевал Дятлова достаточно хорошо известны не только в России, но и на Западе. А с идолом будет сложнее заработать, поскольку он не настолько известен и распиарен. Я, например, про него ничего не знаю, а ведь очень люблю старые артефакты. Наша задача в подобных проектах — сделать их популярными для игроков, если не на всемирном, то хотя бы на всероссийском уровне.
Спасти императора
Это не экшн. Но очень хороший квест. С мистической или технологической подоплекой, где попадаем в прошлое, в подвал дома инженера Ипатьева. В момент, например, расстрела Романовых.
И здесь, кроме собственно игровой задачи по их спасению, можно и интересно дать какую-то линию истории царской семьи. Получится тоже своего рода образовательный проект, графическая новелла. Потому что последний из Романовых — вообще фигура довольно неоднозначная. Даже современными монархистами часто воспринимается не слишком хорошо. И стоит показать, что Николай II не столько виновник поражения России в Первой мировой войне и так далее, сколько просто жертва обстоятельств. Я думаю, это тоже было бы интересно.
Золотая лихорадка
Чистой воды «выживалка». Очень популярный сейчас жанр, который можно сделать в очень хорошем формате. Герой приезжает намыть золото на Урал и должен здесь просуществовать какое-то время. Угрозы для героя могут быть, как от местных бандитов-разбойников или природных катаклизмов, так и мистических каких-то моментов.
Одна из самых популярных сейчас игр — про смотрителя на пожарной вышке в заповеднике, который, заметив пожар в лесу, должен его погасить. Там вроде бы ничего не происходит и, на первый взгляд, игра очень скучная, ведь он просто ходит по лесу… Но она так захватывает именно подачей истории, тайнами, которые там есть, что весь игровой мир от нее сейчас просто стонет. Здесь могло бы получиться нечто подобное. И это очень удачный игровой жанр для клонирования.